Brainstormでアイデアを広げる
会話を通じて脚本、キャラクター、世界観、キャンペーン案を発展させる、TapNow Creative OSのプリプロダクション用ワークスペースです。
Brainstormは、TapNow Creative OSでアイデアを形にするための入口です。プリプロダクションで使い、大まかなアイデア、クライアントのブリーフ、参考画像から、脚本、キャラクター設定、世界観、キャンペーン案、ビジュアルの方向性を組み立てます。
Agentが質問や選択肢を提示し、あなたはその場で選択、却下、組み合わせを行います。Agentは選んだ内容をもとに、次の具体案を展開します。会話からアイデアを広げ、Agentが整理し、承認したキャラクター、ルール、参考資料、物語の要点をキャンバスに残します。
やり取りを重ねるほど、制作に使うコンテキストが具体的になります。方向性が決まったら、脚本、HTMLページ、企画書、画像・動画の制作タスクへ展開できます。
BrainstormカードをコピーしてAgentへ貼り付けると、Brainstormモードが維持され、同じ地点から続きを進められます。
Brainstormの進め方
一般的には、次の4段階で進みます。
- 出発点を伝える:アイデア、ブリーフ、参考資料、検討したい問いを共有します。
- 一緒に掘り下げる:Agentが役立つ質問と選択肢を提示し、あなたが選択または制約を追加します。
- キャンバスを作る:キャラクター、世界のルール、物語の要点、ビジュアル参考、重要な決定をノードにします。
- 成果物を作る:承認した内容を、脚本、絵コンテ、HTMLページ、企画書、制作タスクへ変換します。
長い会話をさかのぼらなくても、いつでもキャンバスから確認できます。制作途中で方向がずれたら、該当ノードを参照して、確定済みの判断から続けてください。
Brainstormでできること
- 脚本を発展させる:前提、人物関係、物語構成、重要な場面を組み立てる。
- キャラクターと世界を作る:背景、動機、世界のルール、ビジュアルのトーンを決める。
- キャンペーン案を考える:クライアントのブリーフから、異なる切り口、対象者、形式を提案する。
- Webで調べ、参考資料を集める:公開情報、事例、ビジュアルスタイル、アイデアの手がかりを探す。
- 映画を分解し、ショットを研究する:構成、カメラ表現、テンポ、ブロッキングを分析する。
- プロダクションデザインを計画する:空間、被写体の配置、照明、環境要素を検討する。
- Webデモを作る:アイデアをプレビューできるHTMLページや操作可能な試作へ変える。
脚本、ショット、参考資料がすでに決まっている場合は、Agentへ直接タスクを依頼する方が早く進みます。
Brainstormで残せる成果
Brainstormは会話履歴だけでなく、承認済みの情報をキャンバスへ整理し、次のような成果物を作れます。
- クリエイティブブリーフ、物語の構成、完成した脚本
- キャラクター設定、関係図、世界観ガイド
- ショット研究、プロダクションデザイン、ビジュアル参考
- 絵コンテ、ショットリスト、制作タスク
- プレビュー可能なHTMLページとWebデモ
- チームまたはクライアント向けの企画書
利用できる出力形式は、現在のアカウントと製品画面によって異なります。
1. 目標を明確にする
Agentへ次の内容を伝えます。
- 何を納品するか。
- 誰に向けた内容か。
- 必ず残す要素。
- 避けたいこと。
- 比較したい案の数。
この依頼文をコピーしてTapNow Agentで試す
キャンプが好きな若者向けに、屋外スピーカーの15秒広告を作ります。防水性と持ち運びやすさが明確に伝わる内容にしてください。はっきり異なる方向性を3案ください。各案に、中心となるアイデア、主な場面、目指す感情、商品の見せ方、4つのショットを含めます。まだ動画は生成しないでください。
2. 一度に1つの問いを解く
短い往復で進めると、判断しやすくなります。
- Agentが重要な質問を1つするか、少数の選択肢を示します。
- あなたが選択、却下、組み合わせを行います。
- Agentが選択に基づく詳細を展開します。
- 確定した判断をキャンバスへ追加します。
- 方向性が十分に明確になってから制作を始めます。
会話が広がりすぎた場合は、次のように伝えてください。
質問をいったん止めてください。確定したこと、未確定のこと、次に決めるべき項目をまとめ、新しい方向性は追加しないでください。
よい質問は、防水性を強調するか、持ち運びやすさを強調するかなど、意味のある選択を助けます。ブリーフ全体を書き直させるような質問は避けます。
3. はっきり異なる案を作る
3案が色違いにしか見えない場合は、次の点を変えるよう依頼します。
- 対象者の状況:仲間との集まり、雨のキャンプ、一人で過ごす時間。
- 構成:短い物語、直接的な商品デモ。
- 形式:実写、アニメーション、プレゼンターによる紹介。
- テンポ:活発、緊張感、静けさ。
- 商品の役割:物語の一部、ビジュアルの中心。
小さな違いを長く並べるより、少数でも明確に異なる案の方が比較しやすくなります。
4. 判断をキャンバスへ残す
Agentへ次の内容を保存するよう依頼します。
- クリエイティブブリーフ
- 脚本またはショットリスト
- キャラクター、商品、舞台のルール
- ビジュアル参考
- まだ実行していない画像・動画タスク
確定した内容はキャンバスの作業エリアに置き、却下した方向性は脇へ移します。検討中の項目には、状態がわかるラベルを付けてください。
5. 方向性が決まってから生成する
次の内容を含む制作計画を依頼します。
- 最初に作成するノード。
- 各ノードで使う画像やテキスト。
- 各生成ステップで使うモデル。
- Tapiesを消費するステップ。
- Agentが確認のために停止する地点。
キャンバス上で承認した方向性を使い、制作計画を作ってください。最初にキャラクター参考、舞台参考、4枚の静止画絵コンテを作ります。動画を生成する前に私の承認を待ち、却下した方向性は使わないでください。
Brainstormがずれた場合
- 案が似すぎている:対象者の動機、物語構成、媒体で分ける。
- 話が広がり続ける:成果物に影響する判断だけを残す。
- 古い案が繰り返し出る:新しい会話を始め、承認済みのノードだけを参照する。
- 選べない:3〜5個の基準を決め、各案を比較する。
- 生成が早すぎた:手動確認へ戻し、脚本とビジュアルのルールを先に決める。
あなたが決めること
- 実際の対象者に合う方向性。
- 商品の訴求内容が正確か。
- 参考資料を使用できるか。
- 予定、予算、納品形式に合うか。
- どの判断を確定し、どこを変更可能にするか。
制作へ進める状態
- 中心となる方向性が1つに決まっている。
- キャンバスに脚本またはショット構成がある。
- 商品、キャラクター、スタイルのルールが明確である。
- 次の生成手順と確認基準が決まっている。
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